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 Contrôles et Interruption

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arna




Messages : 21
Date d'inscription : 17/08/2010

Contrôles et Interruption Empty
MessageSujet: Contrôles et Interruption   Contrôles et Interruption Icon_minitimeJeu 20 Jan - 12:38

Je commence une série d'article sur les donjons et les raids. Ils sont destinés à former un corpus de thèmes de référence, à la fois de culture générale et technique pour permettre à chacun d'appréhender les raids et les donjons de la meilleure manière.

Le premier de ces articles concerne les contrôles et les interruptions de sorts. Longtemps oubliés et devenus inutiles dans WOTLK par la force des choses, ils sont de nouveau d’actualité dans Cataclysm. (Arna)


I- LES CONTRÔLES

Les contrôles sont tous les sorts qui permettent de gérer les packs de mobs. (on parle souvent de CC pour les contrôles)
Ils permettent une gestion individualisée des mobs les plus dangereux, en immobilisant certains d'entre eux (casters, healers...). ils diminuent le nombre de mobs auxquels le groupe doit faire face et in fine limitent les dégâts subis par le tank, facilitent la vie du Heal, accélèrent le dps (moins de cible, meilleur focus) en 2 mots: pas de wipe !

Toutes les classes ne possèdent pas de contrôles (Guerrier, Chevalier de la mort), certaines en disposent même de plusieurs (2). Il existe une hiérarchie dans l'utilité et l'usage des contrôles, même si cela peut être subjectif et dépendant de la composition de votre Groupe ou de votre style de jeu.
Le tableau suivant liste les contrôles à notre disposition par classe, en précisant leurs principales caractéristiques, leurs avantages et leurs inconvénients.

1/ Le tableau des contrôles

ClasseImage Nom Durée CD Portée Cible Avantages Inconvénients
Mage Contrôles et Interruption Matamo10Métamorphose (sheep) 50 sec Aucun 35 m Humanoïde, Bête Se relance en combats / Pas de CD Casse au moindre dégât
Voleur Contrôles et Interruption Assome10 Assommer (Sap) 60 sec (80 sec si glyphé) Aucun 10 m Humanoïde, Bête, Démon, draconien Contrôle très long (le plus long) / ne déclenche pas le combatCasse au moindre dégât / ne peut se poser en combat
Démoniste Contrôles et Interruption Bannir10 Bannir (ban) 30 sec Aucun 30 m Démon, Elémentaire Immunisé à tous les dégâts Contrôle court / cibles limitées
Chasseur Contrôles et Interruption Piage_10 Piège givrant (Glaçon) 60 sec 30 sec (24 sec si Survie+talent) 40 m Toutes Se repose en combat / plus d'un glaçon peut être actif / toutes les cibles Casse au moindre dégâts / CD long
Chasseur SVContrôles et Interruption Piqure10 Piqure de la Wyverne 30 sec 60 sec (54 sec si glyphé) 35 m Toutes Instantané / se repose en combat / Toutes les cibles CD plus long que la durée / Casse au moindre dégât
Paladin Contrôles et Interruption Repent10 Repentir 60 sec 60 sec 20 m Humanoïdes, Démon, Draconien, Mort-vivant, Géant Se pose en combat, Contrôle long / ne casse pas au dégât Portée très courte / CD très long
Chaman Contrôles et Interruption Malafi10 Maléfice (Grenouille) 60 sec 45 sec (30 sec si glyphé) 30 m Humanoïde, Bête Se pose en combat / peut subir de léger dégâts sans casser Cibles limitées / CD plutôt long si non glyphé
Chaman Contrôles et Interruption Lier_u10 Lier un élémentaire 50 sec Aucun 30 m Elémentaire Se pose en combat Casse au moindre dégât / seulement les élémentaires
Druide Contrôles et Interruption Hibern10 Hibernation 40 sec Aucun 30 m Bête, Draconien Se lance en combat / Pas de CD Casse au moindre dégât
Druide Contrôles et Interruption Sarmen10 Sarment 30 secAucun 35 m Toutes Se lance en combat La cible est seulement immobilisée et peut attaquer / Casse facilement au dégât
Prêtre Contrôles et Interruption Contro10 Contrôle mental 30 secAucun 30 m Humanoïde Se lance en combat / ne peut être cassé car la cible est amie Perte de dps
Prêtre Contrôles et Interruption Entrav10 Entrave des morts-vivants (cage) 50 sec Aucun 30 m (35 m si glyphé) Morts-vivants Se lance au combat / incantation courte si glyphé Casse au moindre dégât / cible limitée


Les Tanks sont les premiers concernés par les contrôles, c’est souvent eux qui donnent le rythme, marquent les cibles et décident du pull. Cela fait partie des attributs du tank, c’est ce qui donne de l’intérêt à cette classe.
Pourtant, je suis encore étonné par la méconnaissance des contrôles par certains tanks, à croire qu'ils commettent un péché d'orgueil et préfèrent les ignorer, tant mieux si cela passe, et tant pis si le heal est à l’agonie et les dps doivent rattraper le coup en catastrophe, pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué.
Loin de moins l’idée de stigmatiser les Tanks, mais c’est l’affaire de tout le monde, et si votre tank dédaigne les contrôles et que le groupe meurt, à vous de l’évangéliser

2/ De l'usage des contrôles

a/ La première chose à faire est de regarder ce que vous avez de disponible comme contrôle dans votre groupe.

b/ Puis ce que vous avez en face. Analysez les cibles prioritaires en fonctions de leurs caractéristiques. Il y a une masse d’humanoïde, d’élémentaire et de draconien dans les instances Cataclysm. Voici un petit rappel des CC disponibles contre chaque type:
Elémentaire : Lier élémentaire (Chaman), Bannir (Démoniste), Piège givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide)
Draconien : Assommer (Voleur), Repentir (Paladin vindicte), Piège givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide), Hiberner (Druide)
Humanoïde : Métamorphose (Mage), Maléfice (Chaman), Assommer (Voleur), Repentir (Paladin vindicte), Piege givrant (Chasseur), Piqûre de wyverne (Chasseur survie), Sarment (Druide)

c/ Coordonnez les contrôles: trop de contrôles, tuent le contrôle ! mieux vaut une cible immobilisée à coup sur, que partir pour 3 ou 4 et tout rater par une mauvaise coordination et par précipitation.

d/ Enfin marquez les cibles et décidez du pull

Certaines spécificités sont à prendre en compte, voici une liste non exhaustive mais je l'espère instructive

- Assommer se pose en 1er dans tous les cas, il ne lance pas le combat et ne peut pas se poser sur une cible en combat.
- Il a y certaines priorités dans les cibles: certains heal, d'autre font pop des add, d'autre font des aoe, d'autre focus quelqu'un dans le groupe sans prendre en compte l'aggro. Analysez et demandez les cc en fonction.
- Prenez en compte la portée des sorts. N'allez pas demander de repentir une cible éloignée et sheep sur une proche.
- Prenez en compte le temps de lancement des sorts. (Instantané, temps de lancement, temps de déclenchement)
- Le sarment n'empêche pas la cible d'attaquer. Inutile contre les lanceurs de sorts, n'allez pas vous positionner à côté non plus, si c'est un cac il tapera le 1er à sa portée.
- En combat de nombreux CC peuvent être reposés. D'autre non, il vaut mieux donc casser en 1er les cc qui peuvent pas être reposé comme le sap (assommer).
- Songez aux temps des cc, certains sont courts et ont un cd long. Anticipez lesquels vont lâcher pour les récupérer.
- Une évidence pour certain mais il est bon de le rappeler, évitez les aoe et les balayages à côté des contrôles. Seul bannir ne casse pas via les dégât.
- Si vous cassez un contrôle c'est de votre faute, cela s'adresse surtout au dps !
- Le contrôle mental donne une grosse aggro au prêtre, tauntez le quand il se casse.
- Piège givrant met 1 sec a se déclencher, ne pas attirer les mobs avant son déclenchement surtout qu’avec Détournement, pas besoin de pull, l’aggro générée va directement sur le tank.


3/ Les meilleurs contrôles

On entre ici dans le monde de la subjectivité et du style de jeu, néanmoins des tendances rationnelles peuvent être dégagées.

a- Assommer (voleur) est le contrôle prioritaire, car il ne déclenche pas le combat et avec le glyphe associé, la cible est immobilisée pendant 1m40 sec, largement de quoi venir a bout des autres cibles !

b- Ensuite et c'est une affaire de choix, Piège Givrant du Chasseur. (Ok je joue Chasseur !!!). L'avantage de ce contrôle sur les autres, c'est qu'il s'applique à toutes les cibles et qu'il est long. Pas la peine de réfléchir si la cible est un élémentaire = pas de sheep.
Grâce à Détournement, l'aggro est dirigée vers le Tank, le piège sert donc de pull.
Cela tient également à la mécanique du piège, il faut cibler, lancer, puis il met 1 sec à se déclencher. S'il est utilisé après Sheep, ban... il y a fort à parier que celui-ci ne pourra pas être posé efficacement.
Enfin, le Chasseur Survie dispose du combo Piège givrant + piqure de la wyverne.
Le chasseur lance le piège, avant qu'il se déclenche, il cible un autre mob, tire piqure de la wyverne qui est instantané. Résultat: 2 contrôles - une cible immobilisée (piège) et une endormie (piqure), une fois le cd de piège givrant écoulé, il glace la cible endormie. Il est même possible de contrôler 3 cibles en posant un piège avant le combat et en utilisant Trait provocateur pour l'attirer.
J'ajouterai que les Chasseurs maîtrisent parfaitement ces mécanismes tant ils sont liés à leur classe et leur style

c- En troisième position, Métamorphose (Mage), Bannir (Démoniste), Maléfice (Chaman). Ils partagent des caractéristiques proches: temps d'incantation, cibles limitées, distance 30-35m
La encore, le choix de la priorité est libre. Si vous avez un très bon Mage et qu'il n'est nécessaire de contrôler qu'une cible, pourquoi se priver de Sheep ! de même Bannir ne casse pas au dégâts, alors s'il y a des démons n'hésitez pas !

d- Les autres : Repentir (Paladin), Lier un élémentaire (Chaman), Sarment (Druide), Hibernation (Druide), Contrôle mental (Prêtre), Entrave des morts (Prêtre)
Ils sont d'un usage trop spécifiques (distances courtes, cibles limitées, durée courtes) pour être dans les priorités des contrôles que j'appellerai d'ouverture. Néanmoins, ils ne sont pas du tout à négliger, surtout qu'ils peuvent tous se lancer en combat. donc une fois le pull fait avec piège givrant par exemple, Hibernation ou sarment sont tout à fait adéquat.


4/ Les autres méthodes de contrôle

Outre les cc classiques, il existe d'autres contrôles, beaucoup plus courts mais pourtant bien utiles. Je ne vais pas tous les lister car ils sont très courts et très nombreux. Ils sont souvent utilisés si un contrôle d'ouverture a raté, ou alors pour des add difficiles à reprendre voir impossible. L'ensemble de ces techniques font partie de votre style de jeu et de votre classe, et ce n'est pas le but de cet article de rentrer dans le détail de ces mécanismes.

Les nova de givre, les fear, furie de l'ombre, les bumps sont bien pratique pour contrôler les foules de petit adds sur certain boss et qui ont une aggro instable (par exemple sur le dernier boss du coeur de pierre ou sur le crocos dans la cité perdue).
(Attention tout de même avec les fears non glyphés qui peuvent déclencher l'aggro d'un pack a coté, une fois glyphé ils étourdissent a la place de faire fuir)

Les ralentissement eux sont aussi très utiles. Piège de glace (la patinoire), trait de choc, chaines de glace, cône de froid... (Par exemple les élémentaire a grim batol sur Drahga sont trés rapide, les ralentir aide beaucoup.

A coté il existe des contrôle mono cible, les fear mono démoniste, flèche de dispersion, trait provocateur+piège, cécité. Utiles pour rattraper un contrôle foiré.

Il ne faut pas non plus oublier les silence et les kick. De nombreux mobs deviennent presque inoffensif si on les empêche de lancer leur sort. Chevalier de la mort, Voleur, Guerrier, Chaman, Mage, tout les Sin'dorei (torrent arcanique) peuvent casser les sorts. Les meilleur étant les 4 premiers qui possèdent un kick d'un cd de 10 sec.



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